原画设计基础班
从线条控制、人体结构到角色三视图,把「画不准」拆成可量化训练的 21 个单元。每张作业都有逐帧红线批注。
动漫制作培训不是一条流水线。有人想做插画接单,有人想进动画公司做中割,有人只想把手绘做成短动画。先想清楚终点,再选起点。
从线条控制、人体结构到角色三视图,把「画不准」拆成可量化训练的 21 个单元。每张作业都有逐帧红线批注。
分镜、律表、原画张、中割张、上色与合成,完整走一遍日本动画工业流程。结课产出 30 秒可播放短片。
Blender 与 Maya 双线并行,从硬表面道具到角色拓扑、骨骼绑定与权重绘制,输出可直接进引擎的模型资产。
镜头语言、景别节奏、视线引导与转场设计。用 12 个经典片段逐帧拉片,训练「用画面讲故事」的直觉。
AE 与 Nuke 双软件,特效合成、光效氛围、粒子与跟踪。让二维动画画面拥有电影级的层次与空气感。
角色声线塑造、对白节奏、环境音铺设与混音基础。动画是视听艺术,声音常常被初学者彻底忽略。
腾讯视频、爱奇艺、红果短剧、小红书、抖音、快手六大平台动漫与短剧热度聚合,也是我们课堂拉片素材的主要来源。
点击任意作品卡片可查看完整介绍。每一部作品的背后,都是一次从空白画布到成片的完整流程训练。
优秀作品
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486 张手绘中割,用固定镜头讲完一段沉默的告别。分镜推翻三版才定稿。
最新上传
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4 个角色 18 张图,尾巴关节结构改了 11 版。机械与生物的拉扯感是重点。
高分作业
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玻璃罐材质迭代 9 版,全资产控制在 8.6 万面以内,可直接进引擎。
课堂示范
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68 格无台词叙事,靠景别与视线方向讲故事。本期最敢做减法的一份作业。
商业约稿
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6 张夜市插画,经历客户三次改稿。这是作者接到的第一份商业约稿。
人气第一
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剪纸加麻绳,手工摆拍 2,140 帧。为了让「风」有重量,绳端系了极细铅丝。
技术流
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AE 里叠了 14 层做水下体积光。最难的不是加特效,而是知道什么时候该减。
声音单元
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一人分饰四角,实地录制 40 分钟环境音筛出 26 条。闭上眼也能听懂的故事。
授课老师平均行业经验 8 年以上,参与过 TV 动画、剧场版、独立短片与游戏 CG 等不同类型项目。
原画设计 · 教学总监
参与 3 部 TV 动画角色设计,主张「先练结构再谈风格」。批注风格以严格著称,但会把每一笔为什么错讲清楚。
二维动画 · 主讲
十年中割与原画张经验,最擅长把「时间感」这种抽象概念拆成可练习的参数。律表教学被学员称为最实用的一课。
3D 建模 · 主讲
游戏与动画双线项目经验,拓扑优化与绑定是他的强项。主张初学者不要一开始就追求高模,先把体积感练稳。
分镜与后期 · 主讲
独立短片导演,作品入围过多个青年影展。拉片课从不讲空话,一个三秒镜头能拆出二十条信息。
动漫制作培训的终点不是结课,而是能不能进入行业。这里记录我们观察到的行业变化、岗位需求与学员去向。
深度
我们统计了近两年 1,200 条动漫相关招聘信息,发现「分镜与叙事能力」出现频次上升了 37%,而单纯要求「熟练使用某软件」的比例首次下降。这意味着动漫制作培训的重点正在从工具教学转向表达教学。
对零基础学员来说,这其实是好消息:软件可以速成,叙事感却需要长期浸泡。我们因此把分镜课提前到了第二个月,让学员更早建立画面思维。
这些问题来自过去三年学员咨询中出现频率最高的疑问,答案由教学组统一整理。
以下内容来自学员在课程群与回访中的公开分享,已获得授权展示。如果你也在犹豫要不要开始学动漫制作,先看看他们怎么说。
报之前最怕的是交了钱没人管。结果第一周作业就被批了 6 分钟录屏,连我握笔姿势的问题都指出来了。现在回头看自己第一张图,确实惨不忍睹,但那种被认真对待的感觉挺难得。
我是平面设计转过来的,三维体积感这块卡了整整一个月。老师没让我重做,而是让我先只练方块和圆柱的光影,练了两周突然就通了。这种拆解问题的思路,比直接给答案有用。
分镜课拉片是真的细,一个三秒镜头能讲二十分钟。以前看番只觉得好看,现在会不自觉地去数镜头了。副作用是看剧变慢了,但收获更大。
接第一单的时候被客户改稿三次,差点崩了。后来把改稿过程拿去问老师,老师说这是正常的,还教我怎么在改稿前先确认色彩方向。第二单就顺利多了。
本来以为自己会走三维路线,结果做定格动画的时候彻底上头了。摆拍两千多帧虽然累,但看到成片动起来的那一秒,什么都值了。建议大家都试试非主流方向。
后期合成最上瘾的地方是,加一层减一层都看得见效果。老师一直强调「不要过度合成」,我前两版就是因为特效太满被退回来重做的。现在这个度终于有点感觉了。